Mereka juga merencanakan pemakaian pengenalan wajah untuk mengidentifiksi anak di bawah umur.
Cyberthreat.id – Lebih dari 200 perusahaan game China berjanji untuk mengatur industri mereka dalam memerangi kecanduan game. Mereka juga merencanakan pemakaian pengenalan wajah untuk mengidentifiksi anak di bawah umur.
Pernyataan itu, seperti dikutip dari Reuters, disampaikan asosiasi game CGIGC, yang berafiliasi dengan regulator penerbitan game online, National Press and Publication (NPPA) pada Jumat pekan lalu di akun WeChat, diteken oleh 213 perusahaan, termasuk Tencent Holdings dan NetEase, dua raksasa perusahaan game China.
Pemerintah China dalam beberapa bulan terakhir menyoroti perkembangan game di negaranya. Video game dinilai telah menjadikan candu di kalangan anak-anak sehingga bulan lalu NPPA menerbitkan aturan baru yang melarang anak di bawah 18 tahun bermain video game. Anak-anak hanya boleh bermain tiga jam sepekan, mulai Jumat hingga Minggu.
Pada Juli lalu, Tencent merilis solusi pengenalan wajah yang dijuluki dengan “midnight patrol” (patroli tengah malam) yang dapat diaktifkan orangtua untuk mencegah anak-anak menggunakan login orang dewasa demi menghindari jam malam pemerintah dalam bermain video game.
Awal September, regulator China sementara menangguhkan perizinan untuk semua game online baru guna mengekang kecanduan game di kalangan anak-anak muda.
Keputusan tersebut terungkap dalam pertemuan antara otoritas China dengan raksasa industri game online, Tencent Holdings Ltd dan NetEase Inc pada Rabu (8 September 2021), tulis South China Morning Post mengutip sejumlah sumber yang mengetahui pertemuan itu.
Otoritas China yang hadir dalam pertemuan tersebut antara lain Komite Pusat Departemen Publisitas Partai Komunis China, NPPA, Komisi Urusan Dunia Maya Pusat, dan Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata. (Baca selengkapnya: China Tangguhkan Perizinan Semua Game Online Baru)[]
Demokratisasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence; AI), pada dasarnya, adalah memperluas aksesibilitas teknologi AI ke basis pengguna yang lebih luas.
Di tengah latar belakang ini, ada aspek penting yang secara halus terjalin dalam narasinya, yaitu penanganan identitas non-manusia.
"Karena kita hidup di era digital, jangan hanya menjadi konsumen, tetapi bisa dimanfaatkan untuk sesuatu yang lebih produktif," tambah Nezar.